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免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

原文出处:http://www.raywenderlich.com/2343/how-to-drag-and-drop-sprites-with-cocos2d

  PS:非常感谢aom7610给我拟的这份免责申明,以后我会继续努力翻译,把这件事情坚持下去。

程序截图:

  我收到许多读者来信说,能不能写一个教程,关于如何在cocos2d里面使用touch事件来拖拽精灵(sprite)。既然你们这么要求,我就满足你们啦!

  在这个教程中,你将学到下列内容:

  • 使用touch事件拖拽精灵的基本方法
  • 如何通过touch事件来滚动视图本身
  • 如何方便地计算坐标
  • 如何通过识别手势来实现一些更cool的效果

  为了使事件变得有趣,你将要移动一些非常可爱的动画图片,它是我可爱的妻子创作的,背景则是由 gwebstock创建。

  这个教程假设你已经有一些基本的cocos2d的知识,同时已经安装了一份cocos2d的版本。如果你对cocos2d还不熟悉,你可能需要先学习一下译者翻译的《如何使用cocos2d来制作一个简单的iphone游戏:第一部分》

  好了,不多说,准备好键盘,开始吧!

Getting Started

  在实现touch事件之前,首先你需要创建一个基本的cocos2d场景来显示背景和这些动物精灵。

  打开XCode,点击File\New Project,选择 User Templates\cocos2d X.X.X\cocos2d Application,再点击“Choose...”。把工程命名为“DragDrop”并点击Save。

  接下来,继续,下载你需要的图片。下载完后,解压,然后把这些图片拖到Resources分组下面。确保“ Copy items into destination group’s folder (if needed)”被选中,然后点击Add。

  在你把图片导入到工程之后,在Xcode中展开Classes分组,然后选择HelloWorld.h。在@interface申明处,像下面所示,申明3个实例变量:

CCSprite * background;
CCSprite
* selSprite;
NSMutableArray
* movableSprites;

  你将使用这些变量才追踪你的背景图片、当前选中的精灵以及一个在处理touch事件时需要移动的精灵的数组。

  现在,回到HelloWorldScene.m,找到init方法,把它替换成下面的代码:

复制代码
-(id) init {
if((self = [super init])) {
CGSize winSize
= [CCDirector sharedDirector].winSize;

[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGB565];
background
= [CCSprite spriteWithFile:@"blue-shooting-stars.png"];
background.anchorPoint
= ccp(0,0);
[self addChild:background];
[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_Default];

movableSprites
= [[NSMutableArray alloc] init];
NSArray
*images = [NSArray arrayWithObjects:@"bird.png", @"cat.png", @"dog.png", @"turtle.png", nil];
for(int i =0; i < images.count; ++i) {
NSString
*image = [images objectAtIndex:i];
CCSprite
*sprite = [CCSprite spriteWithFile:image];
float offsetFraction = ((float)(i+1))/(images.count+1);
sprite.position
= ccp(winSize.width*offsetFraction, winSize.height/2);
[self addChild:sprite];
[movableSprites addObject:sprite];
}
}
return self;
}
复制代码

 

  这里有一些新的知识点需要引入,让我们一步步来学习吧!

加载背景

  这个方法的第一部分加载了一张本场景的背景图片(blue-shooting-stars.png)。注意,这里把图片的锚点(anchor point)设置成图片的左下角(0,0)点。

  在cocos2d里面,当你设置一个精灵的位置的时候,实际上,你设置的是这个精灵的锚点的位置。默认情况下,图片的锚点就是图片的中点。因此,通过把精灵锚点设置成左下角,当你设置精灵位置的时候,实际上你就是指定了精灵的中心位置在左下角。

  这个方法并没有设置背景的位置,因此背景的位置默认情况下是(0,0)。因此,图片的实际位置就是在(0,0)。(因此设置精灵位置是相对于锚 点来的,锚点在左下角,因此图片的左下角就位于屏幕的左下角)。因此,这个图片有800个像素宽,那么超过的部分就在屏幕之外了。

  另外需要注意的一点就是,在加载图片之前,转换了一下像素格式。在默认情况下,cocos2d里面加载图片,它们是作为32位的图片加载进来 的。这意味着每个像素占4个字节的内存空间。当你需要非常高质量的显示效果时,非常好!但是,有时候需要折中一下,因为以前的设备内存很有限,如果全部使 用32的像素格式来加载图片的话,会造成内存消耗过多。

  当你加载大的图片的时候(比如背景图片),最佳实践是使用16位的像素格式来加载--也就是牺牲一点质量来减少内存开销。cocos2d里面有很多不同的像素格式--这个教程中,我们选择16位的像素格式,RGB565,因为背景一般不需要透明效果。(少了Alpha通道,RGBA就是有Alpha通道)

加载图片

  init方法的另外一部分,就是循环遍历一个图片数组,然后创建精灵并且计算精灵放置的坐标。这些精灵会一字排开,显示在屏幕上。同时把这些精灵的引用保存在movableSprites数组里面,这个数组后面会使用到。

  最后,我们需要一些清理内存的操作。找到dealloc方法,然后添加下列代码:

[movableSprites release];
movableSprites
= nil;

  就这么多!编译并运行,你将看到一排非常可爱的小动物,在等待你touch呢!

基于touch事件选取精灵

  现在,我们将编写一些代码基于用户的touch事件来决定哪一个精灵被选到了。

  第一步,就是激活你的HelloWorldLayer层,让它能够接收touch事件。在init方法的最后添加下列代码:

[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];

  注意,这是一种新的方式来激活层的touch事件--老的方式就是,设置层的isTouchEnabled属性为Yes,然后实现ccTouchesBegan方法。如果你非常关心,这个新的方法和旧的方法的优缺点的话,可以参考译者翻译的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏教程》

  接下来,在HelloWorldScene.m的底部添加一些新的方法:

复制代码
- (void)selectSpriteForTouch:(CGPoint)touchLocation {
CCSprite
* newSprite = nil;
for (CCSprite *sprite in movableSprites) {
if (CGRectContainsPoint(sprite.boundingBox, touchLocation)) {
newSprite
= sprite;
break;
}
}
if (newSprite != selSprite) {
[selSprite stopAllActions];
[selSprite runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:
0.1 angle:0]];
CCRotateTo
* rotLeft = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:-4.0];
CCRotateTo
* rotCenter = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:0.0];
CCRotateTo
* rotRight = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:4.0];
CCSequence
* rotSeq = [CCSequence actions:rotLeft, rotCenter, rotRight, rotCenter, nil];
[newSprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:rotSeq]];
selSprite
= newSprite;
}
}

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint touchLocation
= [self convertTouchToNodeSpace:touch];
[self selectSpriteForTouch:touchLocation];
return TRUE;
}
复制代码

  第一个方法(selectSpriteForTouch)是一个帮助方法,这个方法遍历movableSprites数组中的所有精灵,查找第一个精灵位置与touch点位置相交的精灵。

  注意,CCNode有一个辅助属性叫做boundingBox,它返回精灵的边界矩形。这比你自己手动计算精灵的边界矩形要好多了。因为,第 一,它更简单;第二,它考虑了精灵的位置坐标变换。(比如锚点变了,要执行相应的矩阵变换,具体可以参考源代码,这些就不再细说了。)

  如果找到一个匹配的精灵,那么就让这个精灵执行一些动画,这样用户就知道哪个精灵被选中了。如果动画还没执行完,又选中另一个精灵了,那么就中断前一个精灵的动画。这里的动画效果,使用了一系列的CCAction来实现的。

  最后,ccTouchBegan方法基于用户的touch事件调用上面的方法。注意,这里把touch坐标点从UIView的坐标系转换成了结 点坐标系。为了实现这个目的,通过调用CCNode的一个辅助函数,convertTouchToNodeSpace。这个方法做了以下三件事:

  1. 计算touch视图(也就是屏幕)的touch点位置(使用locaitonInView方法)
  2. 转换touch坐标点为OpenGL坐标点(使用convertToGL方法
  3. 转换OpenGL坐标系为指定结点的坐标系(使用convertToNodeSpace方法)

  这是一个非常常用的转换过程,所以提供这个方法可以节约很多时间。

  编译并运行代码,并且用手触摸这些动物。当你点中一个精灵的时候,它就会以一种非常可爱的方式旋转,表明它被你选中啦!

基于touch事件移动精灵和背景层

  是时候让小动物移动了!基本的思想就是实现ccTouchMoved回调函数,然后计算本次touch点到上一次touch点之间的距离。如果 一个动物被选中,将按照计算出来的touch偏移量来移动它。如果动物没有被选中,那就移动整个层,因此用户可以从左至右滚动层。

  在编写代码之前,让我们花点时间来讨论一下,如何在cocos2d里面滚动一个层。

  首先,看到下面两张图片:

  如你所见,你设置背景锚点在左下角(0,0),前景其它部分就在屏幕之外。黑色框框表示当前可见的区域,也就是屏幕范围。

  因此,如果你将图片往右边滚动100个像素,你可以把整个cocos2d的层往左移动100个像素,如第二张图所示。

  同时,你要确保不会移得太多。比如,你不能够把层往右移动,因为那样左边就是空白的了。

  现在,你了解了一些背景信息,让我们看看代码怎么写吧!在文件的最后添加下列新的方法:

复制代码
- (CGPoint)boundLayerPos:(CGPoint)newPos {
CGSize winSize
= [CCDirector sharedDirector].winSize;
CGPoint retval
= newPos;
retval.x
= MIN(retval.x, 0);
retval.x
= MAX(retval.x, -background.contentSize.width+winSize.width);
retval.y
= self.position.y;
return retval;
}

- (void)panForTranslation:(CGPoint)translation {
if (selSprite) {
CGPoint newPos
= ccpAdd(selSprite.position, translation);
selSprite.position
= newPos;
}
else {
CGPoint newPos
= ccpAdd(self.position, translation);
self.position
= [self boundLayerPos:newPos];
}
}

- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CGPoint touchLocation
= [self convertTouchToNodeSpace:touch];

CGPoint oldTouchLocation
= [touch previousLocationInView:touch.view];
oldTouchLocation
= [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:oldTouchLocation];
oldTouchLocation
= [self convertToNodeSpace:oldTouchLocation];

CGPoint translation
= ccpSub(touchLocation, oldTouchLocation);
[self panForTranslation:translation];
}
复制代码

 

  第一个方法(boundLayerPos),用来确保你在滚动层的时候不会超出背景图片的边界。你传递一个目标点坐标,然后相应地修改x值,保证不会超出边界。如果你不是很理解的话,可以拿出纸和笔,结合上面给出的图片,自己动手画一画。

  接来的方法(panForTranslation)基于传入的目标点位置移动精灵(如果有精灵被选中就移动之,否则移动整个层)。具体的做法就是设置精灵或者层的位置。

  最后一个方法(ccTouchMoved)是一个回调函数,它在你拖动屏幕上的手指时调用。像之前一样,把touch坐标转换成局部node坐 标。因为没有一个辅助方法可以把前一个层的touch坐标转换成node坐标,因此,我们需要手工地调用那3个方法来执行这个操作。

  然后,计算touch偏移量,通过把当前的点坐标减去上一个点坐标,然后调用panForTranslation方法。

  编译并运行,现在,你可以通过拖拽来移动精灵和层啦!

如何在cocos2d里面识别手势

  这里还有另一种方式来实现刚刚的touch处理--通过使用手势识别!

  手势识别是新版本的ios sdk增加的内容(iOS SDK 3.2引入)。说实话,这个功能太棒了!

  首先,你不再不需写一大堆代码来检测“点击(tap)、双击(double tap)、滑过(swipe)、平移(pan),挤压 (pinch)“的区别了。你只需要创建一个手势识别对象,然后把它加到view里面。当有相应的手势发生的时候,会给你一个回调通知。  

  它非常容易使用,在cocos2d里面使用也非常方便。让我们看看它是如何工作的。

  首先,回到init方法,把注册touch的调用注释掉,因为你将使用一种新的方法:

//[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];

 

  然后,回到DragDropAppDelegate.m,找到applicationDidFinishLaunching方法,把最后一行替换掉:

复制代码
CCScene *scene = [HelloWorld scene];
HelloWorld
*layer = (HelloWorld *) [scene.children objectAtIndex:0];
UIPanGestureRecognizer
*gestureRecognizer = [[[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:layer action:@selector(handlePanFrom:)] autorelease];
[viewController.view addGestureRecognizer:gestureRecognizer];

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:scene];
复制代码

  这段代码获得HelloWorld层的引用(它是HelloWorldScene的唯一孩子节点),然后,创建一个 UIPanGestureRecognizer对象。注意,为了创建手势对象,你必须初使化它,并且指定回调函数--在本例中就是 handlePanFrom方法。

  创建完手势识别对象后,你需要把它加入到OpenGL视图中(viewController.view)。

  接下来,在HelloWorldScene.m底部加入下面的代码:

复制代码
- (void)handlePanFrom:(UIPanGestureRecognizer *)recognizer {

if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {

CGPoint touchLocation
= [recognizer locationInView:recognizer.view];
touchLocation
= [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
touchLocation
= [self convertToNodeSpace:touchLocation];
[self selectSpriteForTouch:touchLocation];

}
elseif (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {

CGPoint translation
= [recognizer translationInView:recognizer.view];
translation
= ccp(translation.x, -translation.y);
[self panForTranslation:translation];
[recognizer setTranslation:CGPointZero inView:recognizer.view];

}
elseif (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) {

if (!selSprite) {
float scrollDuration =0.2;
CGPoint velocity
= [recognizer velocityInView:recognizer.view];
CGPoint newPos
= ccpAdd(self.position, ccpMult(velocity, scrollDuration));
newPos
= [self boundLayerPos:newPos];

[self stopAllActions];
CCMoveTo
*moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:scrollDuration position:newPos];
[self runAction:[CCEaseOut actionWithAction:moveTo rate:
1]];
}

}
}
复制代码

  这个回调函数在pan手势开始、变更(用户连续拖拽)和结束的时候被触发。通过判别不同的状态来处理不同的行为。 

  当手势开始的时候,把touch坐标转换成node坐标,然后调用之前写好的selectSpriteForTouch方法。

  当手势变更的时候,需要计算出手势移动偏移量。这里使用手势对象的方法translationInView来获得连续的偏移量。注意,这里需要 把y值设置成负值。因为UIKit的坐标和OpenGL坐标系统不一样。(UIKit 左上角是(0,0),而OpenGL左下角的坐标是(0,0)。

  之后把recognizer设置为0,因为这个移动是连续的,而我们只需要得到离散的偏移量。

  当手势结束的时候,这里有一些新的代码。另一个非常cool的事情就是,你可以通过UIPanGestureRocognizer对象可以得到Pan移动的速度。你可以使用这个速度来滑动层,这个效果就像你使用tableview一样。

  因此,这个部分包含一些代码,基于移动的速度来计算移动点。然后运行CCMoveTo action(使用CCEaseOut效果会更好)。

  编译并运行代码,你可以通过手势识别来滑动层啦!

何去何从?

  这里有本教程的完整源代码

  到目前为止,你应该知道如何在cocos2d里面使用touch事件来移动精灵了。同时,你也了解了在cocos2d里面如何使用手势识别对象。

  现在,你可以尝试扩展本范例,可以使用不同的手势识别对象,比如挤压(pinch)和旋转(rotate)手势识别对象。

  如果大家看教程有什么不明白的地方,都可以拿出来,大家一起讨论,共同提高!

 

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