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  • 11月 28 週三 201217:34
  • 在COCOS2D內建立UIView

在COCOS2D內建立UIView
from http://bearuwork.blogspot.tw/2011/10/cocos2duiview.html
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(8)

  • 個人分類:基本概念
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  • 9月 15 週六 201214:11
  • Standard Touch Delegate and Targeted Touch Delegate

Cocos2d 2.0 Touch Input
from http://zackworkshopios.blogspot.tw/2012/06/cocos2d-touch-input.html
 
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(20)

  • 個人分類:基本概念
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  • 9月 02 週日 201209:44
  • 製作基本的 Animate Sprites


製作基本的 Animate Sprites
from http://furnacedigital.blogspot.tw/2011/09/animate-sprites.html
 
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(186)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 31 週五 201214:21
  • 我用cocos2D做出滑動選單了


我用cocos2D做出滑動選單了
from http://bearuwork.blogspot.tw/2011/08/cocos2d_10.html
 
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(132)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 30 週四 201209:47
  • How can I add text or characters into a Sprite

 How can I add text or characters into a Sprite
from http://stackoverflow.com/questions/3402825/adding-text-into-a-sprite

How can I add text or characters into a Sprite. If it's not possible, is there any alternative to get the same effect?
NOTE: I am using COCOS2D framework.
EDIT:
I have tried in this way-
CCLabel* label =[[CCLabel alloc] initWithString:@"H!" dimensions:CGSizeMake([spriteObj contentSize].width,[spriteObj contentSize].height)  alignment:UITextAlignmentCenter fontName:@"verdana" fontSize:15.0f];
//label.position = newBubble.position;//ccp([spriteObj contentSize].width/2, [spriteObj contentSize].height/2);
[spriteObj addChild:label z:10];

It shows the text 'H!' at the bottom left corner of the sprite.
 
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(5)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 30 週四 201209:41
  • iOS开发之Cocos2D中CCSprite执行完动作之后调用回调自行销毁

iOS开发之Cocos2D中CCSprite执行完动作之后调用回调自行销毁 
CCCallFuncN 与 CCCallFunc 的区别,帶參數FUNC方法
from http://www.wuleilei.com/blog/344
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(46)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 30 週四 201209:27
  • Sprite CCTintBy 色彩閃爍動作

Sprite CCTintBy 色彩閃爍動作
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]];
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(22)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 23 週四 201209:57
  • 如何取得CCLayer touch的座標


如何取得CCLayer touch的座標
2011年12月29日Kevin發表評論閱讀評論
from http://ikevin.tw/128
 



我們通常產生一個CCLayer物件,會用以下語法:

CCLayer *myLayer=[[CCScrollLayer alloc] init];

以上的語法,我們似乎沒有指定坐標及尺寸給myLayer,原先以為CCLayer跟我們宣告UIView一樣:
UIView *myView=[[UIView alloc] initWithFrame:frame];
所以沒有尺寸坐標,我們要如何判斷–有沒有touch到我們放在CCLayer中的物件?


註:CCLayer 只要啟動touch的功能,只要touch到螢幕,不管是不是在範圍裡面與否,都會觸發touch的事件,如 ccTouchBegan 。



所以當我們實作CCLayer的touch功能時,我們會判斷touch下去的CGPoint,是不是我們設定的區域,通常我們會用到:CGRectContainsPoint(frame,touchPoint)。
一般我們在偵測 touchPoint 有幾個指令可以參考:


1.使用convertTouchToNodeSpace:的方法

CGPoint touchPoint=[self convertTouchToNodeSpace:touch]; //得到一個相對該物件(如:myLayer.position)座標。

2.使用convertToWorldSpace:+convertTouchToNodeSpace的方法

CGPoint touchPoint=[self convertToWorldSpace:[self convertTouchToNodeSpace:touch]];//得到一個絕對座標。

3.使用locationInView的方法

CGPoint touchPoint = [touch locationInView:[touch view]];
touchPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchPoint];//得到一個絕對座標。


 


Categories:cocos2d for iPhoneTags:cocos2d, iOS, iPhone
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(96)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 23 週四 201209:42
  • 已知angle,speed,要如何計算點移動量dx,dy

作者: InitialPower (InitialPower) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 請教簡單的座標問題
時間: Thu Aug 25 01:33:51 2011

from http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1314207233.A.6D6.html
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(66)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 17 週五 201213:19
  • 6sina300cocos2d環遊指北第十章 Touch坐標說明

[熱門]6sina300cocos2d環遊指北第十章 拖啡釉如
from http://www.wep.idv.tw/fashionb/125680.html

selSprite=newSprite;
-(BOOL)ccTouchBegan:(UITouch*)touch withEvent:(UIEvent*)event{
CGPointtouchLocation=[immolationconvertTouchToNodeSpace:touch];
[immolationselectSpriteForTouch:touchLocation];
return TRUE;
以上代碼中,第一個體例(selectSpriteForTouch)是一個幫助性格式,它遍曆了moveableSprites數組的統統細靈,並查找第一個搜羅觸摸麵的細靈。
需供寄看的是,CCNode有一個屬性叫boundingBox,會返回細靈的鴻溝框。操做阿誰屬性較著比自己鉀葡要好。因為何等做更簡樸,同時也思索了細靈的變形。
當我們找迪蘋個婚配的細靈後,會讓阿誰細靈真止一個小小的動繪,從而讓映雩知講選中了哪個細靈。此時,起尾要消弭之前所選中細靈正正在真止的動繪,然後操做動做序列讓細靈往複“動搖”(便像iOS設備裏裏刪除或移動操做吐的時間那樣)。
末了,ccTouchBegan格式正在收遭到映雩觸摸事件時挪郵艸脈格式。需供寄看的是,必須把觸摸麵的位置從UIView的坐標轉換成遊戲彩傾(節麵空間)的坐標。那邊我們操做convertTouchToNodeSpace格式去真現這一麵,它完成了三件工做:
1.鉀葡出觸摸麵正在觸摸視圖中的位置(經過進程locationInView)
2.將觸摸麵坐標轉換成OpenGL 坐標(經過進程convertToGL)
3.將OpenGL坐標轉換成特定節麵的坐標(遊戲彩傾,經過進程convertToNodeSpace)
阿誰轉換格式很常常操做,所以隻需供記取用它便好了。
編譯匝弄代碼,當您觸摸某個小植物的時間,它會遣甬當憊藏一下!
按照觸摸麵去移動細靈戰背景層
遣甬的小植物們躍躍欲試,期待著您把它枚膛到新的位置!那我們借等甚麼呢?根底的念法是真現ccTouchMoved格式,並鉀葡出觸摸麵的位置竄改。假定某個植物被選中,那麼會按照所鉀葡出的位置竄改去拖動小植物。假定出幼懟中某個小植物,那麼局部背景層將會移動。
正在我們進進具體的代碼之前,先吭喲正在Cocos2D中該如何遷移轉變層。起尾吭喲上裏的圖:
正如您所睹,我們已將背景層的錨麵位質荑置正在(0,0),而別的部門將從那邊延少到左邊。烏框代表當前的可睹地區(屏幕的除夜小)。
假定您念背左邊移動100個麵,可以或許直接將局部Cocos2D層背左邊移動100個麵,如上圖所示。
雖然,我們沒有念拖動的過了,可則便會看到空黑地區。
收略了上裏的根底事理,我們可以或許去用代碼真現了!正在HelloWorldLayer.m的上裏增減新的格氏圃下:
-(CGPoint)boundLayerPos:(CGPoint)newPos{
CGSizewinSize=[CCDirectorsharedDirector].winSize;
CGPointretval=newPos;
retval.x= MIN(retval.x, 0);
retval.x= MAX(retval.x,-background.contentSize.width+winSize.width);
retval.y=immolation.position.y;
returnretval;
-(void)panForTranslation:(CGPoint)translation {
if(selSprite){
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