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  • 8月 30 週四 201221:57
  • Git:No refs in common and none specified解决方法

Git:No refs in common and none specified解决方法
from http://goodnight0003.sinaapp.com/?p=466
症状:
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  • 個人分類:GIT Win
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  • 8月 30 週四 201209:47
  • How can I add text or characters into a Sprite

 How can I add text or characters into a Sprite
from http://stackoverflow.com/questions/3402825/adding-text-into-a-sprite

How can I add text or characters into a Sprite. If it's not possible, is there any alternative to get the same effect?
NOTE: I am using COCOS2D framework.
EDIT:
I have tried in this way-
CCLabel* label =[[CCLabel alloc] initWithString:@"H!" dimensions:CGSizeMake([spriteObj contentSize].width,[spriteObj contentSize].height)  alignment:UITextAlignmentCenter fontName:@"verdana" fontSize:15.0f];
//label.position = newBubble.position;//ccp([spriteObj contentSize].width/2, [spriteObj contentSize].height/2);
[spriteObj addChild:label z:10];

It shows the text 'H!' at the bottom left corner of the sprite.
 
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(5)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 30 週四 201209:41
  • iOS开发之Cocos2D中CCSprite执行完动作之后调用回调自行销毁

iOS开发之Cocos2D中CCSprite执行完动作之后调用回调自行销毁 
CCCallFuncN 与 CCCallFunc 的区别,帶參數FUNC方法
from http://www.wuleilei.com/blog/344
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zer931 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(46)

  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 30 週四 201209:27
  • Sprite CCTintBy 色彩閃爍動作

Sprite CCTintBy 色彩閃爍動作
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]];
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  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 23 週四 201209:57
  • 如何取得CCLayer touch的座標


如何取得CCLayer touch的座標
2011年12月29日Kevin發表評論閱讀評論
from http://ikevin.tw/128
 



我們通常產生一個CCLayer物件,會用以下語法:

CCLayer *myLayer=[[CCScrollLayer alloc] init];

以上的語法,我們似乎沒有指定坐標及尺寸給myLayer,原先以為CCLayer跟我們宣告UIView一樣:
UIView *myView=[[UIView alloc] initWithFrame:frame];
所以沒有尺寸坐標,我們要如何判斷–有沒有touch到我們放在CCLayer中的物件?


註:CCLayer 只要啟動touch的功能,只要touch到螢幕,不管是不是在範圍裡面與否,都會觸發touch的事件,如 ccTouchBegan 。



所以當我們實作CCLayer的touch功能時,我們會判斷touch下去的CGPoint,是不是我們設定的區域,通常我們會用到:CGRectContainsPoint(frame,touchPoint)。
一般我們在偵測 touchPoint 有幾個指令可以參考:


1.使用convertTouchToNodeSpace:的方法

CGPoint touchPoint=[self convertTouchToNodeSpace:touch]; //得到一個相對該物件(如:myLayer.position)座標。

2.使用convertToWorldSpace:+convertTouchToNodeSpace的方法

CGPoint touchPoint=[self convertToWorldSpace:[self convertTouchToNodeSpace:touch]];//得到一個絕對座標。

3.使用locationInView的方法

CGPoint touchPoint = [touch locationInView:[touch view]];
touchPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchPoint];//得到一個絕對座標。


 


Categories:cocos2d for iPhoneTags:cocos2d, iOS, iPhone
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  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 23 週四 201209:42
  • 已知angle,speed,要如何計算點移動量dx,dy

作者: InitialPower (InitialPower) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 請教簡單的座標問題
時間: Thu Aug 25 01:33:51 2011

from http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1314207233.A.6D6.html
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  • 個人分類:基本概念
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  • 8月 23 週四 201209:31
  • [Box2D] body abstract

 [Box2D] body abstract

from http://wisdomskyduan.blogspot.tw/2012/07/box2d-body-abstract.html
 
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  • 個人分類:BOX2D
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  • 8月 23 週四 201209:12
  • GIT MAC (GITHUB)





Git 單一開發者與遠端備份機制


 

from http://itouchs.blogspot.tw/search/label/%E7%89%88%E6%9C%AC%E6%8E%A7%E5%88%B6

 


 
更新日期: 2011/05/12 
參考資料: 
1. I touchs: Using git in Xcode 4 
2. 竹林七賢: Git 遠端備份 
一. 環境: 
A. Mac OS X: 10.6.7 Snow Leopard 
B. Xcode: 4.0.2 
二. 安裝 Git: 
A. 打開終端機, 檢查是否有安裝 Git, 以及其版本. 
$git --version 
git version 1.7.3.4 
B. 下載並安裝 Git: 
http://git-scm.com/download 
1. 在此採用版本: git-1.7.5-x86_64-leopard 
2. 掛載後, 有 4 個檔案: 
a. README.txt - 說明文件
 
b. setup git PATH for non-terminal programs.sh - 
執行後, 將 git 的安裝路徑 /usr/local/git 加到 ~/.MacOSX/environment.plist 裡, 
可讓非終端程式找到 
git , 需登出再登入才會生效. 
c. uninstall.sh - 反安裝 
d. git-1.7.5-x86_64-leopard.pkg
 
- 安裝程式(下次再安裝最新版的, 就自動更新了) 
三. 用 Xcode 4 建立一個 Workspace (選擇性): 
A. 特點: 
1. 方便組織多個專案. 
2. 可以在同一個地方幫多個專案 commit changes. 
3. Xcode 4 Workspace 允許在單一個地方儲存: 你所有的 
projects, documents, folders, schemes 的 links(連結), 
它並沒有控制住實際的資料; 只是一種參照到 
projects, folders, various documents 的自由集合. 
B.步驟: 打開 Xcode 4 > File > New > New Workspace 
瀏覽要存放的位置後, 然後給個名稱. 
(在此: 路徑為 /Lanli/RD ; 名稱為: iOS4Workspace ) 
 

四. 建立 Local Repository:

步驟如下: 
$mkdir /Lanli/RD/iOS4_Projects
 $cd /Lanli/RD/iOS4_Projects 
$git init 

// msg: Initialized empty Git repository in /Lanli/RD/iOS4_Projects/.git/ 
$touch README 
$git add README
 
$git commit -m 'first commit'
 
[master (root-commit) 1c71074] first commit 0 files changed, 0 insertions(+), 0 deletions(-) create mode 100644 README 
說明: 
1. 查看 git 的用法 -> git --help
 
2. git 的 online manual: Git User's Manual 
五. 加入 Projects: 
A. 用 Xcode 新增一個(或多個) projects 放在 四. 建立的 local repository 下: 
Xcode 4 > File > New > New Project 
瀏覽要存放的位置後, 然後給個名稱. 
(在此: 路徑為 /Lanli/RD/iOS4_Projects ; 名稱為: helloBlock ) 
B. 將此專案加入 repository: 
$cd /Lanli/RD/iOS4_Projects 
$git add helloBlock
 
$git commit -m 'helloBlock project added'
 
[master b9e233f] helloBlock project added 13 files changed, 1212 insertions(+), 0 deletions(-) create mode 100644 helloBlock/helloBlock.xcodeproj/project.pbxproj...... 
說明: 先關閉 Xcode 4 , 再開啟. 
六. 當有修改 source code, 可執行: 
select modified file (檔名右方會有一個 M 符號 ) > 右鍵 > 
Source Control > Commit Select Files. 
 

七. 遠端備份 
A. 到 git 的目錄下執行: 
$cd /Lanli/RD/iOS4_Projects 
$git bundle create iOS4_Projects_BACKUP.BUNDLE --all 
Counting objects: 30, done. Delta compression using up to 2 threads. Compressing objects: 100% (25/25), done. Writing objects: 100% (30/30), 10.10 KiB, done. Total 30 (delta 4), reused 0 (delta 0) 
說明: iOS4_Projects_BACKUP.BUNDLE 是自行命名的檔名. 
B. 將 iOS4_Projects_BACKUP.BUNDLE 上傳到 Google 文件上, 
Google 文件本身也有版本控制的機制. 
八. 從遠端的備份重建 local 的開發環境 
A. 從 Google 文件下載 iOS4_Projects_BACKUP.BUNDLE 檔案. 
B. 執行以下的步驟: 
$cd /Lanli/RD 
$git clone iOS4_Projects_BACKUP.BUNDLE iOS4_Projects
 
$cd iOS4_Projects
 
$git fetch
 
$git pull
 
說明: iOS4_Projects 為自定的新目錄名稱.
 



張貼者: Lanli Chen 於 5/12/2011 02:11:00 下午 0 意見 
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  • 個人分類:GIT MAC
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  • 8月 23 週四 201209:03
  • iOS 5 的 UIKit 粒子系統

iOS 5 的 UIKit 粒子系統
from http://itouchs.blogspot.tw/2012/07/ios-5-uikit.html 
since: 2012/07/03
update: 2012/07/10
reference: 
UIKit Particle Systems in iOS 5 Tutorial | Ray Wenderlich
A. 說明
     使用粒子系統的例子:
      1. UIKit games: 
          你可以完全只使用 UIKit 來製作遊戲(如紙牌類的遊戲, 運作的相當不錯). 
          現在, 你可以使用爆炸, 煙霧等效果來使遊戲有更佳的體驗.  
      2. Slick(圓滑的) UI effects: 
          當使用者在螢幕上移動一個物體時, 可以留下拖曳的煙霧效果. 
      3. Stunning(令人震驚的) screen transitions(轉變):
          在 App 顯示下一個螢幕時, 讓之前的畫面消失在火球之中.
---------------------------------------------------------------------------------------
B. 粒子 APIs
      1. 有二個在 QuartzCore 框架中的類別, 可供使用來建立粒子系統, 分別是: 
          CAEmitterLayer 與 CAEmitterCell. 
          備註: 
          a. CAEmitterLayer Class Reference:               
               CAEmitterLayer 類別提供一個 Core Animation 的粒子發射(emitter)系統. 
               粒子藉由 CAEmitterCell 的實體來定義. 粒子將會被繪製在 layer 
               的背景色之上與 layer 的邊緣(border)之上.
          b. CAEmitterCell Class Reference: 
               CAEmitterCell 類別用來在 CAEmitterLayer 中將一個粒子來源發射出去.
               Emitter cell 定義了發射的方向與發射粒子的相關屬性. Emitter cells 可以
               有存放 sub-cells 的陣列, 這使得粒子本身可以再發射粒子.   
*********************************************************
      2. 一般的概念是, 先建立一個 CAEmitterLayer, 將一個或多個 CAEmitterCells 
           加入其中. 每個 cell 會依照各自的設定來產生粒子效果. 
      3. 並且, 因為 CAEmitterLayer 是繼承自 CALayer, 你可以在 UIKit 的任何階層
           (hierarchy)中輕易地來引入使用. 
      4. 我覺得這個新的 UIKit 粒子系統最酷的事情是: 單一的 CAEmitterLayer 可以
          持有很多個 CAEmitterCells. 這使你可以完成一些很複雜的極酷特效. 例如, 
          如果要建立一個噴水池, 你可以用一個 cell 發射水滴粒子, 並且用另一個 cell 
          在噴水池上方發射水蒸氣粒子. 
---------------------------------------------------------------------------------------
C. 建立專案
      1. Xcode > File > New > Project... > iOS > Application > 
          Single View Application > Next 

          Product Name: DrawWithFire      
          Company Identifier: com.blogspot
          Device Family: iPhone
          Use Storyboards: checked
          Use Automatic Reference Counting: checked
          > Next > Create

*********************************************************
      2. 加入以下的 Framework:

        QuartzCore
        - Supports image processing and video image manipulation.

        備註: 目前專案的 Framework 如下: 

 
---------------------------------------------------------------------------------------
D. 客製化 UIView 類別 (將 CAEmitterLayer 作為 UIView 的 layer)
      1. Xcode > File > New > New File...
         iOS > Cocoa Touch > Objective-C class > Next
         Class: DWFParticleView
         Subclass of: UIView
         > Next > Create 


*********************************************************
      2. 開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下:

#import "DWFParticleView.h"
//@add
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
//@add
@interface DWFParticleView ()
{
    CAEmitterLayer *fireEmitter; 
}
@property (nonatomic, strong) CAEmitterLayer *fireEmitter;
@end
@implementation DWFParticleView
//@add
@synthesize fireEmitter = _fireEmitter;
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code
    }
    return self;
}
/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Drawing code
}
*/
//@add
-(void)awakeFromNib
{
    //set ref to the layer
    self.fireEmitter = (CAEmitterLayer *)self.layer; 
}
//@add: overwriting 
+ (Class)layerClass 
{
    //configure the UIView to have emitter layer
    return [CAEmitterLayer class];
}
@end
*********************************************************
      3. 將 view controller 的 root view 設為 DWFParticleView:
          開啟 MainStoryboard.storyboard 檔案, 修改如下: 
          選取左方 View Controller 下的 UIView 
          > 點選右上方的 "Identity inspector"
          > 將 Class 由 UIView 改選為 DWFParticleView. 


---------------------------------------------------------------------------------------


E. 基本粒子測試
      1. 說明:
          為了要發射出火焰, 煙霧, 瀑布等等, 你需要有一個 PNG 檔案來作為粒子的起始. 
          原作者提供一個 PNG 檔案下載, 請將其加入到專案裡. 這個粒子檔案大小為: 
          32×32 pixels, 具透明度, 僅使用有點古怪的白色筆刷來隨機繪製. 對粒子而言, 
          粒子的發射器最佳的顏色就是白色的, 它可以讓我們將想要的顏色畫在所提供的
          圖像上. 建立半透明的粒子圖像也是個不錯的想法, 如此一來, 粒子系統就可以
          藉由粒子本身來作混合.     
*********************************************************
      2. 開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下:
....
-(void)awakeFromNib
{
    // 1. Set ref to the layer
    self.fireEmitter = (CAEmitterLayer *)self.layer; 
    
    // 2. Configure the emitter layer
    // 
    // set the position of the emitter
    self.fireEmitter.emitterPosition = CGPointMake(50, 50);
    // set the size of the particles to spawn
    self.fireEmitter.emitterSize = CGSizeMake(10, 10);
    
    // 3. Add a CAEmitterCell to the CAEmitterLayer
    // 
    // creating a cell instance
    CAEmitterCell *fire = [CAEmitterCell emitterCell];
    // birthRate(出生率): 每秒發射出的粒子數目. 對於一個好的火焰或瀑布粒子而言, 
    // 最少需要幾百個粒子, 所以在此設為 200.
    fire.birthRate = 200;
    // lifetime(壽命): 粒子消失前的存活秒數, 所以在此設為 3.0. 
    fire.lifetime = 3.0;
    
    // lifetimeRange(壽命的變化範圍): 系統會在 (lifetime – lifetimeRange, 
    // lifetime + lifetimeRange) 這個範圍內, 隨機取得粒子的壽命時間. 
    // 因此, 在此例中, 粒子的壽命時間介於 2.5 ~ 3.5 秒之間. 
    fire.lifetimeRange = 0.5;
    
    // color(顏色): 粒子內容的著色效果. 在此選擇橘色.
    fire.color = [[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1] CGColor];
    
    // contents(內容): 提供給發射的 cell 使用的內容, 通常是一個 CGImage 物件. 
    // 在此設為粒子圖像.   
    fire.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"Particles_fire.png"] CGImage];
    
    // name(名稱): 你可以為要發射的 cell 設定一個名稱, 以便在之後方便查找
    // 和修改屬性.
    [fire setName:@"fire"];
    
    // 4. add the cell to the layer and we're done
    self.fireEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:fire];
}
....
*********************************************************
      3. 編譯並執行: 
          看起來像是一個橘色的汙點. 


---------------------------------------------------------------------------------------
F. 讓粒子效果更加生動
     開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下: 
     調整1:
....
-(void)awakeFromNib
{
.... 
    //@add for more dynamic
    // 
    // velocity(速度): 粒子在每個像素上每秒移動的速度.
    // 在此, 會讓 cell 朝向螢幕的右邊發射粒子.
    fire.velocity = 10;
    
    // velocityRange(速度的變化範圍) 
    fire.velocityRange = 20;
    
    // emissionRange(發射角度, 弧度): 
    // 在此設為: PI / 2 = 90 度  
    fire.emissionRange = M_PI_2;
    
    // name(名稱): 你可以為要發射的 cell 設定一個名稱, 
    // 以便在之後方便查找和修改屬性.
    [fire setName:@"fire"];
    
    // 4. add the cell to the layer and we're done
    self.fireEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:fire];
}
....
     編譯並執行: 

 
     調整2:
....
-(void)awakeFromNib
{
.... 
    //@add for more dynamic
    // 
    // velocity(速度): 粒子在每個像素上每秒移動的速度.
    // 在此, 會讓 cell 朝向螢幕的右邊發射粒子.
    fire.velocity = 10;
    
    // velocityRange(速度的變化範圍) 
    fire.velocityRange = 20;
    
    // emissionRange(發射角度, 弧度): 
    // 在此設為: PI / 2 = 90 度  
    fire.emissionRange = M_PI_2;
    
    // ScaleSpeed(速度的縮放比率)
    fire.scaleSpeed = 0.3;
    
    // spin(旋轉, 自旋): 每個粒子的旋轉速度. 
    fire.spin = 0.5;
    
    // name(名稱): 你可以為要發射的 cell 設定一個名稱, 
    // 以便在之後方便查找和修改屬性.
    [fire setName:@"fire"];
    
    // 4. add the cell to the layer and we're done
    self.fireEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:fire];
}
....
     編譯並執行: 

 
     調整3: 設定渲染模式
      a. 先將背景調成灰色:
          開啟 MainStoryboard.storyboard 檔案, 先點選左方 View Controller 下的
          Particle View, 再點選右方的 "Identity Inspector", 將下方的 Background 
          改選為: Light Gray Color. 

 
      b. 設定渲染模式:   
....
-(void)awakeFromNib
{
    // 1. Set ref to the layer
    self.fireEmitter = (CAEmitterLayer *)self.layer; 
    
    // 2. Configure the emitter layer
    // 
    // set the position of the emitter
    self.fireEmitter.emitterPosition = CGPointMake(50, 50);
    // set the size of the particles to spawn
    self.fireEmitter.emitterSize = CGSizeMake(10, 10);
    
    //@add for renderMode
    // 
    // additive render mode(遞增渲染模式):
    // 1) 不再以普通的方式: 一個覆蓋住另一個來繪製粒子.
    // 2) 改成: 當粒子有重疊的話, 顏色強度會增加.
    // 3) 所以你會看到: 粒子的發射區域內為沸騰般的白色物質; 
    //    而在區域外面則為火球, 因為在那裡粒子因滅亡而減少數量,
    //    色彩蛻變到原始鐵鏽般的顏色.
    self.fireEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;
....
}
....
     編譯並執行: 


---------------------------------------------------------------------------------------
G. 觸碰火焰
      1. 開啟 DWFParticleView.h 檔案, 修改如下:
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface DWFParticleView : UIView
//@add
- (void)setEmitterPositionFromTouch:(UITouch *)t;
@end
      2. 開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下:
....
//@add
- (void)setEmitterPositionFromTouch:(UITouch *)t
{
    //change the emitter's position
    self.fireEmitter.emitterPosition = [t locationInView:self];
}
@end
      3. 開啟 ViewController.h 檔案, 修改如下:
#import <UIKit/UIKit.h>
//@add
#import "DWFParticleView.h"
@interface ViewController : UIViewController
{
    //@add
    IBOutlet DWFParticleView *fireView;
}
@end
      4. 開啟 MainStoryboard.storyboard 檔案, 設定如下:
          先點選 UI 左方的 "View Controller", 再點選右方的 "Connections Inspector", 
          於下方的 Outlets 點選 "fireView" 右邊的空心圈圈, 拖拉到最左邊 
          "Particle View" 上.


          結果如下: "Outlet" fireView 連結到 "Particle View".

 
      5. 開啟 ViewController.m 檔案, 修改如下:
....
//@add
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [fireView setEmitterPositionFromTouch: [touches anyObject]];
}
@end
      6. 編譯並執行: 
          對螢幕碰觸並拖曳, 就可以看到粒子的發射效果, 並且在移動的軌跡留下火焰.

---------------------------------------------------------------------------------------
H. 動態地修改 Cells
      1. 開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下:
....
-(void)awakeFromNib
{
....
    // birthRate(出生率): 每秒發射出的粒子數目. 對於一個好的火焰或瀑布粒子而言, 
    // 最少需要幾百個粒子, 所以在此設為 200.
    //fire.birthRate = 200;
    //@update: 一開始先不要產生粒子 
    fire.birthRate = 0;
}
....
      2. 開啟 DWFParticleView.h 檔案, 修改如下:
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface DWFParticleView : UIView
//@add
- (void)setEmitterPositionFromTouch:(UITouch *)t;
//@add: to turn on and off emitting
-(void)setIsEmitting:(BOOL)isEmitting;
@end
      3. 開啟 DWFParticleView.m 檔案, 修改如下:
....
//@add
-(void)setIsEmitting:(BOOL)isEmitting
{
    // turn on/off the emitting of particles
    [self.fireEmitter setValue:[NSNumber numberWithInt:isEmitting?200:0] 
               forKeyPath:@"emitterCells.fire.birthRate"];
}
// 說明: 之前已為此 CAEmitterCell 設定名稱.
//           [fire setName:@"fire"];
@end
      4. 開啟 ViewController.m 檔案, 修改如下:
....
//@add
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [fireView setEmitterPositionFromTouch: [touches anyObject]];
}
//@add
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [fireView setEmitterPositionFromTouch: [touches anyObject]];
    [fireView setIsEmitting:YES];
}
//@add
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [fireView setIsEmitting:NO];
}
//@add
- (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [fireView setIsEmitting:NO];
}
@end
      5. 編譯並執行: 
          當手碰觸到螢幕時, 才會開始產生粒子.

 
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  • 個人分類:技巧篇
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  • 8月 23 週四 201208:50
  • OBjectC筆記 -- @property 和 @synthersize

OBjectC筆記 -- @property 和 @synthersize
from http://albert-oma.blogspot.tw/2012/04/objectc-property-synthersize.html
 
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